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IMPLEMENTATION · CHAPTER 6

고급 렌더링 — 직접 구현

실사 렌더링의 핵심 기법들을 실제 코드로 만듭니다. PBR·HDR·섀도우맵·디퍼드·SSAO를 HLSL로, 레이/패스 트레이서를 CPU C++로, 그리고 전역 조명 개념까지 코드 한 줄·수식 하나까지 파고드는 8개 세부 페이지입니다.

세부 페이지

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물리 기반 렌더링 (PBR)

Cook-Torrance BRDF(D·F·G 항)를 HLSL로 성분별 해부. 금속/거칠기 워크플로.

Cook-Torrance · GGX · Fresnel · metallic/roughness
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HDR · 톤 매핑

16F 렌더 타깃, 노출, Reinhard/ACES 톤 매핑을 풀스크린 패스로.

16F RTV · exposure · tone mapping
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섀도우 맵

라이트 시점 깊이 렌더, 비교 샘플러(SampleCmp)로 PCF. 피터 패닝 대응.

깊이 RT → SRV · SamplerComparisonState · PCF
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디퍼드 렌더링

MRT로 G-buffer 채우기, 라이팅 패스에서 많은 광원 처리.

MRT · G-buffer · SV_Target0..N · 라이팅 패스
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스크린 스페이스 효과 (SSAO)

깊이/법선에서 화면공간 AO 샘플링, 커널·노이즈·블러 패스.

SSAO · 커널 반구 · 노이즈 텍스처 · 블러
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레이 트레이싱 (CPU)

레이 생성·교차·셰이딩을 순수 C++로. 반사/그림자 레이.

카메라 레이 · 교차 · 재귀 반사 · 그림자 레이
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패스 트레이싱 (CPU)

몬테카를로 적분, 반구 샘플링, 다중 바운스로 전역 조명을 물리적으로.

몬테카를로 · 반구 샘플 · 다중 바운스 · 수렴
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전역 조명 (GI)

직접광 vs 간접광, 실시간 GI 기법 개관과 하드웨어 RT(DXR) 위치.

간접광 · 라이트맵 · 프로브 · DXR