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IMPLEMENTATION · CHAPTER 5

그래픽스 API — 직접 구현

Direct3D 11의 디바이스와 즉시 컨텍스트라는 두 축, 불변 상태 객체 기반의 상태 관리, 디버그 레이어를 쓴 검증, 그리고 D3D12·Vulkan·OpenGL·Metal·WebGPU로의 개념 이식까지 코드 한 줄까지 파고드는 4개 세부 페이지입니다.

세부 페이지

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D3D11의 두 축 — 디바이스와 컨텍스트

Create*(디바이스) vs *Set*/Draw(즉시 컨텍스트), 렌더 루프, Present.

ID3D11Device · DeviceContext · 렌더 루프 · Present
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디버깅과 검증

HRESULT 체크, 디버그 레이어, InfoQueue, PIX/RenderDoc, GPU 이름 조회.

HRESULT · D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG · InfoQueue
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리소스 관리와 상태 팁

ComPtr 수명, Get/GetAddressOf 함정, 배칭, 인스턴싱(DrawIndexedInstanced).

ComPtr · 배칭 · 인스턴싱 · 상태 객체
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타 API 개념 매핑

D3D11 → D3D12/Vulkan(PSO·커맨드 리스트·수동 동기화)/OpenGL/Metal/WebGPU 대응.

PSO · 커맨드 리스트 · 디스크립터 · 상태 모델 비교